原神

ステータスの見分け方!5ステップでキャラの育成方向を判断しよう【原神・げんしん】

こんにちはこばとーんです。

熟知やチャージを盛ったほうがいいと言われるキャラの見分け方がわからない、ってコメントがあったので答えていきます。

たしかにめっちゃ難しいですよね。長くやっている人は感覚でわかったり暗記したりしてるとおもうんですが、今回はキチッと順序立てて判断する方法を紹介しようと思います。よかったら役立ててみてください。

前提条件と4つのチェック項目で判断できるようにします。早速行ってみましょう

前提:基本はアタッカー構成

まず、大前提として全てのキャラクターはアタッカー構成でダメージが最大になります。時計攻撃力、杯元素バフ、冠会心系ですね。

理由は原神のダメージ計算式にあります。細かい項目が非常に多くてわかりにくい計算ですが、大まかな意味でまとめると簡単です。

攻撃力系×ダメージバフ系×会心系×敵の防御系。たったこれだけ。

大きな項目はすべて掛け算になっているため、最大ダメージを出そうと思ったらそれぞれの項目に均等にステータス振り分けをした場合に最大になります。

例えば10×10×10×10だと1万になりますが、振り分けを偏らせて37×1×1×1にすると37にしかなりません。合計値40を割り振るだけなのに大きな差が生まれることがわかりますよね。

原神では聖遺物や武器でステータスを割り振ります。聖遺物は5つまでしか装備できませんし、各聖遺物のサブステもレベル4ごとに上昇する数値分しか割り振れません。つまり、振り分け量に限度があるわけです。

攻撃力無限!ダメバフ無限!会心率100%!とかできないので、バランスよく振り分けないと行けないわけっすね。

そのバランスを取った形が時計攻撃力、杯元素バフ、冠会心というわけです。

つまりシステム上の計算式で決まっているので、基本的にこの構成が一番ダメージがでます。これは常に変わりません。

なので、よくわかってないキャラを育てる場合でもこの構成にしておけばまず大外れすることはアリません。だってシステムがそうなってるわけですからね。

だから大前提としてアタッカー構成が強いよ、ってことは認識しておきましょう。

4つのチェック項目

前提を踏まえた上で、次のチェック項目を4つ順番に見てみましょう。

1,風元素であるかどうか
2,依存ステータスはあるか
3,戦闘デザインはどうか
4,実戦で必要な元素爆発が回るか

これをチェックすれば殆どの場合最適解にたどり着けるはずです。さっそく一つずつ見ていきましょう

1,風元素であるかどうか

まずは風元素かどうかです。ここで元素熟知が大切かどうかが見分けられますね。

風元素は特別な元素で、反応する一瞬しか敵に付着しません。そのため後から付着して元素反応を”起こす側”に必ず成れる特殊な元素と言えます。

元素熟知は後から付着して元素反応を起こした側の数値が参照される性質のため、最も元素熟知と相性がいい元素が風元素です。他の元素は必ず後から付着できる保証がないため、元素熟知を盛っても無駄になってしまうことが多いんですね。

でも風元素は必ず後から反応を起こせるので、元素熟知をフル活用できる稀有な元素というわけです。

なので、風元素キャラだった場合、得意不得意の差はキャラごとにあるものの、熟知を盛って弱いことはありません。逆に、他の元素であれば熟知をメインステータスにするほどの熟知特性はないと判断できるわけですね。

2,依存ステータスはあるか

次は天賦を見ましょう。見るべきは、依存ステータスです。

固有天賦、スキル天賦、爆発天賦をざっくりと眺めてみて、依存ステータスを探しましょう。倍率のところに「〇〇%防御力」とか「〇〇%熟知」と書かれていたら、それが依存ステータスです。

なお、普通に〇〇%しか書いてないときは「攻撃力とこの倍率をかけて計算しますよ」って意味です。なので特別に「〇〇%防御力」となっている場合は特別なデザインをされていることがわかります。

他にも、固有天賦や説明欄に「元素熟知1につき〇〇」「HP〇〇につき威力が上昇」みたいに書いてある場合もあります。これも依存ステータスです。

依存ステータスがあるキャラクターはそのステータスに極振りしたほうが強い場合が多いので、判断基準の一つになりますね。

ニィロウのHP極振り、申鶴の攻撃力極振り、キャンディスのHP極振りなんかが該当します。

3,戦闘デザインはどうか

依存ステータスがあるとはいえ、極振りだとバランスが悪くなってしまうキャラクターもいます。具体的には八重神子の熟知なんかが該当します。熟知天賦を持っていますが、熟知だけに振ってしまうと攻撃性能が下がり、全体で見るとパワーダウンしてしまうわけです。

一般的にはあまり良くないと言われていますね。

ただし、これも戦い方次第です。例えば八重神子は熟知極振りにして超開花要因にすればかなり火力が出ます。

依存ステータスがある場合、極振りにして弱い場合はあまりありません。弱いとか良くないと言われる原因は戦い方に合っていないことなんです。

熟知に極振りしたキャラクターは当然通常攻撃ダメージがガクッと落ちます。元素単体の攻撃性能も弱くなります。ただし、元素反応が絡むと異常に強くなるわけです。

この判断ポイントが戦闘デザインです。スキルデザインと言ってもいいですね。

原神では単純に元素を出せるだけではなく、それぞれのキャラクターが各々の形で技を発動させます。吸い込みが強いとか、元素スキルを複数回打てるとか、控えからでも火力が出せる、みたいにスキルの形があるわけですね。特定条件でダメバフが発生する、みたいなものもここに含まれますね。

なので、それを踏まえた上で考えましょう。

依存ステータス極振りなのか、依存ステータスは無視してアタッカーステータスにしてしまうのか、それともハイブリッドか。これはキャラクターをどう立ち回らせるか決めるといいです。

例題

実際にここまで紹介した3項目でキャラステータスを判断してみましょう。

鹿野院平蔵

例えば鹿野院平蔵。
まずは風元素かどうか?平蔵は風元素キャラなので熟知盛りでも当然活躍できます。
次に依存ステータスはどうか?平蔵はメンバーへの熟知アップを持っていますね。ここまでの条件であれば、なんだか熟知との相性は良さそうです。

そして、戦闘デザインはどうでしょう?平蔵は拡散を起こすごとにスタックが溜まり、最大スタックでスキルを放つと高いダメージバフを得た攻撃が出せます。いわゆる正論パンチってやつですね。この攻撃の倍率が非常に高いので、アタッカーステータスを高めて戦う方法も良さげだと考えられます。

また、スキルや爆発は控えから発動できるタイプではありません。なので平蔵は自分が表に出ることが多いことがわかりますね。

これらを統合すると、平蔵は2つの選択肢があることがわかります。一つは熟知をしっかり盛って元素反応ダメージ主体で戦い、たまに正論パンチを当てていくスタイル。もう一つが正論パンチを最大限強くするためにアタッカー構成にして、拡散反応は正論パンチを撃つためのチャージ行為的に考えて立ち回る方法です。

どちらかのスタイルを選んでおけば弱く感じることは少ないでしょう。好きな方を選んでください。

雷電将軍

もう一人くらい行っておきましょうか。雷電将軍にしましょう。

風元素かどうか?風元素ではありませんね。なので熟知極振りではなさそうです。

次に依存ステータスはどうか?雷電将軍はチャージ効率を雷バフに変換する天賦がありますね。つまり、チャージ効率を積んだほうが強そうだぞ、とわかります。

さらに、戦闘デザインはどうでしょう?雷電は味方に元素エネルギーを配布できる性能であるため、チーム全体で元素爆発をたくさん打つような戦い方をめざしてデザインされていることがわかりますね。

また、チームメンバーの消費した元素エネルギーによって雷電将軍の爆発を強化する性能もあるためやはり爆発をガンガン回すスタイルに合っているようです。

スキルはダメージをトリガーにして追撃を与える技で、発動していれば距離に関係なく絶対に追撃を与えてくれます。これは元素反応を狙いやすい性質なので、熟知とも相性が良さそうであることが見て取れますね。

これらの特徴から、雷電には大きく2つのスタイルがあることがわかります。

アタッカー構成を基本にしつつ、元素チャージを盛って爆発をガンガン回して戦う方法と、それを捨てて全て熟知に特化してスキルで裏から反応を狙いまくるスタイルですね。

両立はできないので、どちらかに振ってしまったほうがいいでしょう。

4,実戦で必要な元素爆発が回るか

ここまでで基本的な構成は決められるようになりましたね。

最後に、元素チャージ効率です。これはチーム編成やスキル回しによって変動してしまう数値なので、実際に戦ってみないとわかりません。

整理のためにかるく元素チャージ効率について復習しておきましょう。

原神では元素スキルを撃ったり、敵にある程度のダメージを与えると原素粒子や元素オーブと呼ばれる光の玉が発生します。これを受け取ると元素エネルギーが溜まり、元素爆発が打てる仕組みですね。

エネルギーの溜まり方は受け取り方によって変化します。表に出ているキャラが自分と同タイプの原素粒子を受け取るときがもっとも効率がよく、違う元素だと1/3、控えで受け取るとさらにその60%までカットされます。

そのため、チーム内に同じ元素キャラが多くいる場合は元素エネルギーが非常に溜まりやすいです。モノパイロ編成やモノハイドロ編成が爆発を回しやすい理由でもありますね。

また、元素粒子の生成量はキャラクターごとに設定されており、たくさん生成できるキャラとそうでないキャラが居ます。

なのでチーム編成ごとに必要となる元素チャージ効率は変わってくるのです。そもそも、元素爆発を回すためのステータスなので、元素爆発を回さないキャラクターには必要なかったりもしますので、絶対盛る必要があるわけじゃないことも覚えておきましょう。

逆に、行秋や夜蘭など、常に元素爆発を回していたいくらい爆発が優秀なキャラクターにとってはかなり重要な数値になります。

元素チャージ効率は聖遺物の時計にしかメインステータスとして装備できないため、多くの場合攻撃力を犠牲にして装備することになるんですね。なので、本人の攻撃性能はダウンしてしまいます。

ただ、それでも爆発を回したほうが総合的に強い場合があるので、そういったキャラは元素チャージを装備する感じです。

どう爆発をまわすのか?逆に爆発を回す必要がないのか?という点はどんなチーム編成にするかで変わってしまうので、元素チャージ効率は編成込みで考えるといいでしょう。

まとめ

以上です。最後に簡単にまとめておきましょう。

1,基本はアタッカー構成である、時計攻撃力、杯元素バフ、冠会心が良い

2,風元素かそれ以外かで熟知の価値が分かれる

3,依存ステータス天賦があればその数値を盛ったほうがいい可能性が高い

4,戦闘デザインを見てバランスを整える

5,実戦で必要な元素チャージ効率を判断する

これでだいたいのキャラクターは見分けられるはずです。極稀に特殊な使い方のキャラが居たりしますが、そういった場合には解説動画などで調べると良いでしょう。

それでは今回の情報も、参考まで。

yoshiaki-kobayashi

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